Nilai yang baik dan menghargai waktu yang telah dikenal baik serta hal-hal yang anda miliki. Namun jangan khawatir tentang pegangan pada mereka sehingga banyak yang kehilangan kesempatan untuk hidup.
Nilai yang baik dan menghargai waktu yang telah dikenal baik serta hal-hal yang anda miliki. Namun jangan khawatir tentang pegangan pada mereka sehingga banyak yang kehilangan kesempatan untuk hidup.Bahan ini tergolong racun yang berbahaya. Anda disarankan untuk tidak berurusan dengannya. Intinya, biarkan rambut Anda tergerai alami. Kalau mau, Anda bisa melakukan highlight pada rambut. Dalam jangka panjang, Anda akan merasakan sikap disiplin ini akan menjadi cara perawatan yang jauh lebih murah.
Berkeramas dengan sampo memang dapat menghilangkan garam metalik. Tetapi, bahan yang terkandung dalam sampo tersebut tidak begitu kuat untuk menyingkirkan garam tersebut secara keseluruhan. Sisa-sisa garam bisa dipastikan akan tertinggal di kulit kepala.
Untuk menghilangkan sisa-sisa garam metalik itu gunakanlah conditioner rambut yang mengandung tabir surya. Terlebih jika Anda senang berenang. Kalau Anda tidak bisa menemukan conditioner dengan tabir surya, oleskan tabir surya biasa di rambut sebelum berenang.
Jika gemar berenang, Anda perlu membersihkan rambut Anda dengan clarifier. Ini adalah produk yang daya pembersihnya jauh lebih kuat dari sampo. Clarifier dapat menghilangkan racun yang melengket di rambut Anda akibat campuran kaporit dan zat-zat pembersih air kolam lainnya.
Karena daya kerjanya begitu kuat, clarifier tidak cocok digunakan tiap hari. Penggunaan yang disarankan sebaiknya hanya sekali atau dua kali seminggu. Jika kegiatan berenang hanya sesekali, Anda bisa mencuci rambut dengan sampo saja begitu selesai berenang. Yang penting, sampo yang Anda pakai untuk mencuci rambut setelah berenang harus dapat menyingkirkan klorin.(rep.com)
http://www.jasaraharja.co.id/read.cfm?id=911
1. Mimpi
Jika kita menanyakan soal yang sama pada 10 orang, apa yang menyebabkan kita bermimpi? Mungkin kita akan memperoleh 10 jawaban yang tidak sama. Ini dikarenakan misteri yang belum bisa dipecahkan ilmuwan saat ini. Teori pertama bahwa melalui rangsangan saraf informasi antar molekul otak besar menjalankan latihan terhadap otak besar selama mimpi berlangsung. Teori lainnya adalah orang-orang bermimpi akan tugas dan perasaan yang tidak sempat diperhatikan lagi, dalam proses demikian bisa membantu kita memperkuat ingatan dan pikiran. Umumnya, ilmuwan setuju dengan pengertian bahwa “mimpi bisa terjadi saat tidur sebentar”.
2.Tidur
Dalam sepanjang hidup manusia sedikitnya menghabiskan seperempat waktunya untuk tidur. Tidur sangat vital bagi keberlangsungan hidup makhluk menyusui, termasuk manusia.
Dua kondisi selama tidur berlangsung yakni masa tidur penuh (aktivitas bola mata melambat), saat demikian aktivitas metabolisme otak melambat; dan masa tidur sebentar (saat demikian bisa bermimpi), saat demikian aktivitas otak sangat dinamis.
Menurut ilmuwan bahwa tidur dalam masa sepenuhnya dapat membuat tubuh kita istirahat, menjaga stamina, seperti tidurnya binatang. Tidur dalam masa sebentar dapat membantu membentuk sesuatu yang diingat, namun, pengertian ini belum dibuktikan.
3.Halusinasi
Diperkirakan sekitar 80% orang yang diamputasi pernah mengalami perasaan tersiksa, stres, keinginan, kehangatan dan lain-lain perasaan. Orang yang mengalami fenomena demikian, selalu merasa anggota tubuh yang dipotong masih eksis. Sebuah penjelasan berpendapat, daerah saraf yang terpotong membentuk hubungan yang baru dengan sumsum tulang belakang, dimana anggota tubuh yang kurang seolah-olah masih ada, terus mengirim sinyal ke otak besar. Kemungkinan lainnya, otak besar adalah sebuah “kawat” transmisi, dia mengendalikan tubuh yang cacat bagaikan memperlakukan tubuh yang sempurna tanpa cacat. Ini berarti otak besar tetap menyimpan kendali ketika anggota tubuh masih dalam keadaan utuh dan sempurna.
4.Tertawa
Tertawa adalah salah satu perilaku manusia yang paling sulit dimengerti. Saat kita tertawa, ada tiga bagian otak besar kita menjadi dinamis yakni: daerah dalam kekuasaan pikiran, dia membuat Anda mendapatkan banyolan (tertawa); daerah gerakan mendorong otot Anda bergerak; daerah emosi (perasaan) membuat kita menyunggingkan senyuman.
Perintis peneliti humor John Morryer mendapati fakta bahwa suara tawa adalah sebuah reaksi yang sangat menarik terhadap cerita yang menyalahi kebiasaan. Dan pengertian lainya menganggap tawa sebagai sebuah saluran yang mengirimkan informasi “menarik (lucu)” kepada orang lain. Dengan demikian tampak jelas: tertawa membuat perasaan kita lebih baik.
Arsitektur sistem pakar dapat dilihat pada gambar di bawah ini dimana sebuah sistem pakar terdiri dari tiga modul utama, yaitu: knowledge base, working memory dan inference engine yang merupakan bagian utama dari sebuah sistem pakar. Sedangkan bagian-bagian selain ketiga komponen utama itu adalah : user interface, developer interface, explanation facility, dan external programs.

Keterangan :
a. Knowledge base adalah representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Dalam hal ini digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada komputer. Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu fakta dan rules.
b. Inference engine merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini yang menganalisis suatu masalah tertentu dan kemudian mencari solusi atau kesimpulan yang terbaik.
c. Working Memory merupakan tempat penyimpanan fakta-fakta yang diketahui dari hasil menjawab pertanyaan.
d. User/developer interface. Semua software pengembangan sistem pakar memberikan interface yang berbeda bagi user dan developer. User akan berhadapan dengan tampilan yang sederhana dan mudah sedangkan developer akan berhadapan dengan editor dan source code waktu mengembangkan program.
e. Explanation facility memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah alasan yang diberikan sebuah solusi.
f. External programs. Berbagai program seperti database, spreadsheets, algorithms, dan lainnya yang berfungsi untuk mendukung sistem.
Pengertian Representasi Pengetahuan
suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain.
Kategori & Representasi Pengetahuan
Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu :
1. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan
2. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
3. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses)
4. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases)
· Graphics adapter adalah rangkaian elektronik khusus untuk menampilkan gambar dilayar, rangkaian ini terletak didalam card yang ditancapkan ke lubang-lubang (slot) yang berhubungan dengan rangkaian elektronik utama komputer.
· Graphics driver adalah suatu sistem operasi yang dapat mengenal dan mengen-dalikan suatu adapter tampilan tertentu. Graphics driver pada perangkat lunak Pascal biasanya tersimpan dalam berkas-berkas yang berakhiran *BGI. (Borland Graphics Interface).
· Resolotion atau mode daya-pisah adalah ketelitian yang dapat ditampilkan pada layar. Resolusi 640x480 artinya dapat ditampilkan 640 titik piksel pada suatu baris (kiri-kekanan) dan 480 titik piksel pada lajur atas-bawah.
· Pixel ( picture element ) atau unsur gambar ada juga yang menyebut dengan pel adalah sebuah titik(noktah) seperti dalam pelajaran geometri atau persegi panjang kecil yang tinggi dan lebar tidak sama. Sehingga jika digambar bujursangkar dengan sisi – sisi 25 piksel maka didapatkan persegi panjang dengan sisi mendatarnya lebih kecil. Untuk mengatasi ini dikenalkan dengan istilah Aspect ratio.
· Aspect ratio adalah suatu perbandingan tinggi : lebar suatu piksel.
· Memory-mapped graphic setiap piksel yang ditampilkan di layar, adalah cermin dari nilai-nilai yang terdapat dalam suatu lokasi memori komputer. Jadi untuk menghapus , menampilkan dan mengganti warna suatu piksel kita harus memanipulasi nilai dalam memori tertentu . Keadaan ini disebut dengan memory-mapped graphic .
· Unit (pada perangkat lunak Pascal under DOS) adalah kumpulan deklarasi jenis data ( type), konstanta, variabel, prosedur dan fungsi tertentu, yang telah dibuat sedemikian rupa sehingga tampak oleh compiler sebagai code yang sudah dikompilasi. Unit bawaan pada perangkat lunak Pascal anara lain Dos, Crt, Printer dan Graph.
· Toolbox atau kotak peralatan adalah kumpulan source program yang menjadi dasar pembuatan aplikasi tertentu. Sebelum adanya Toolbox jika seseorang ingin membuat aplikasi tertentu ia harus membuat sendiri rutin-rutin pengelolaan berkas dan record.
· Atribut adalah menjelaskan bagaimana suatu output primitif tertentu ditampilkan. Hal ini termasuk spesifikasi intensitas, warna, jenis garis, lingkaran, dan lain-lain.
· Bitmap font
Adalah metode sederhana bitmap menggunakan pola grid dengan bentuk segiempat, karakter yang menggunakan metode ini disebut dengan bitmap font.Grid dari karakter dipetakan pada posisi frame-buffer, bit yang mempunyai nilai 1 berhubungan dengan tampilan pixel pada monitor.
· Bitmap image
Setiap titik dari gambar dipetakan ke satu atau lebih bit dalam memori komputer. Image yag di simpan dan ditampilkan dengan cara yang sama diseut bitmapped image atau bitmape.
· Bitmap program
Bitmap program juga disebut paint program menyimpan image seperti apa yang ditampilkan pada layar, yang merupakan array dari titik kecil dengan bentuk persegi empat. Bila gambar diedit, pengontrolan warna tiap pixel dapat dilakukan langsung.
· Clipping
Prosedur yang mendefinisikan bagian gambar, baik didalam maupun diluar suatu bidang tertentu hal ini yang d isebut Glipping (pemotongan).
· Clipping window
Adalah bidang dimana gambar di-clip(dipotong)
- Yang lahir dalam lingkungan desa: kegiatannya terikat erat oleh persoalan kehidupan sehari-hari didesa, yaitu adat dan agama. Contoh: pada kehidupan teater Bali.
- Yang lahir di Keraton: pertunjukan dilakukan pada upacara-upacara tertentu dan pelakunya adalah keluarga bangsawan.
- Yang tumbuh di kota-kota: ia lahir dari kebutuhan yang timbul dengan tumbuhnya kelompok-kelompok baru dalam masyarakat dan sebagai produk dari kebutuhan baru.
- Yang diberi predikat madern atau kontemporer: ia menampilkan peranan manusia bukan sebagai tipe namun sebagai individu.
- Sebelum Abad ke-20: tak ada naskah dan pentas. Yang ada ialah naskah cerita rakyat dan kisah yang turun-temurun disampaikan secara lisan oleh ayah kepada anak. Drama-drama rakyat, istana, keagamaan, di arena, di bawah atap atau lapangan terbuka
- Permulaan Abad ke-20: karena pengaruh drama barat dan cara pemanggungannya (staging), timbul bentuk-bentuk drama baru: komedi stambul/ istana/ bangsawan, tonil opera, wyang orang, ketoprak, ludruk dan lain-lain. Tidak menggunakan naskah (improvisatoris), tetapi menggunakan pentas: panggungnya berbingkai
- Zaman Pujangga Baru: muncul naskah drama asli yang dipakai oleh pementasan amatir. Rombongan professional tidak menggunakannya.
- Zaman Jepang: sensor Sendebu sangat keras, diharuskan menggunakan naskah. Rombongan professional terpaksa belajar membaca. Perkumpulan amatir tidak kaget karena terdiri atas kaum terpelajar. Bagi para professional merupakan kemajuan, namun sayang karena keinsyafan.
- Zaman Kini: rombongan professional membuang naskah kembali. Organisasi amatir setia pada naskah, sayang sering mengabaikan pengarang, penyadur atau penyalinnya.
